Интернет-магазинИнтернет-магазин
| Начало | Новинки | Корзина |
  Главная » Каталог » Компьютерная литература » Системы проектирования (CAD/CAM) » 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн » В подлиннике. 3ds Max 2008. (+ СD). Бурлаков М.В.
Разделы
Бизнес (508)
Воспитание. Образование. (170)
Радиоэлектроника (79)
Каталоги (6)
Компьютерная литература (3224)
  Базы данных (100)
  Графика, дизайн, мультимедиа (322)
  Разработка программного обеспечения (57)
  Компьютерная безопасность. Хакерство (80)
  Компьютерные сети. Интранет, корпоративные сети (59)
  Компьютеры и программы (1052)
  Интернет и Web-страницы (326)
  Операционные системы (Windows, Linux...) (297)
  Основы программирования (40)
  MS Office. Офисные программы Майкрософт (188)
  Системы проектирования (CAD/CAM) (257)
    3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн (100)
    ArchiCAD. Архитектурное моделирование на компьютере (25)
    AutoCAD. Конструкторское проектирование. Программирование на AutoLISP (57)
    Компьютерное моделирование для инженеров. Инженерная графика (19)
    MathCAD, Matlab, Maple... Компьютерные вычисления без программирования (51)
    P-CAD, ACCEL EDA, OrCAD... Проектирование печатных плат и электронных устройств (4)
  Сертификационные экзамены (6)
  Энциклопедии и словари по вычислительной технике, программированию, интернет (17)
  Цифровая фотография (36)
  Языки и системы программирования (387)
Кулинария (1)
Популярная психология (71)
Психология (132)
Психотерапия и психоанализ (15)
Полный список товаров
Издатели
Новинки Перейти
«СТРОИТЕЛЬСТВО  УКРАИНЫ 2009»
«СТРОИТЕЛЬСТВО УКРАИНЫ 2009»
90.00 грн.
Реклама
Уважаемые посетители! Магазин работает в режиме виртуальной витрины. Прием заказов временно приостановлен.
В подлиннике. 3ds Max 2008. (+ СD). Бурлаков М.В. 247.20 грн.
Предыдущий товар Товар 3 из 100
категории 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн
 Следующий товар
 
box_bg_l.gif.

Книга является подробным руководством пользователя по популярной программе объемного моделирования 3ds Max 2008. Рассматриваются новые возможности программы, элементы пользовательского интерфейса, работа со сценой и ее объектами, способы и приемы объемного моделирования, секреты анимирования трехмерной сцены, эффекты анимации. Несмотря на большой объем изложенной информации, освоение программы не представит для пользователя особого затруднения благодаря наличию в книге многочисленных иллюстративных примеров и упражнений, подкрепленных файлами сцен, находящимися на прилагаемом компакт-диске, а также вопросами для самопроверки в конце каждой главы.

1168 стр.; формат 70*100 1/16; ISBN 978-5-9775-0210-8; 2008 г.; BHV-СПб.

 

Содержание

Введение 
Структура книги 
Порядок работы 
Принятые соглашения 
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ РАБОТЫ В 3DS MAX 2008 

Глава 1. Знакомимся с трехмерной графикой и анимацией

 
Из чего состоит трехмерная сцена 
Как сцена отображается на экране 
Как представляются геометрические тела 
Как анимируется сцена 
Каков порядок разработки сцены 
Вопросы для самопроверки 

Глава 2. Знакомимся с программой 3ds Max 2008

 
Новые возможности 3ds Max 2008 
Обновленное окно выделения объектов по именам 
Работа с проводниками сцены 
Применение новой рабочей опорной точки 
Вывод номеров вершин сплайнов 
Новые функции обработки полисеток 
Новый фотометрический осветитель 
Новый режим управления экспозицией 
Новый режим самосвечения для материалов Arch & Design (mi) 
Усовершенствованная функция адаптивной деградации 
Новый эффект визуализации по созданию ореола 
Вывод расширенного объема визуальной информации в окна проекций 
Новые функции по работе с двуногими существами 
Новые сетевые возможности программы 
Новые команды 
Устанавливаем 3ds Max 2008 
Разбираемся с устройством интерфейса 3ds Max 2008 
Меню команд 
Строки состояния и подсказки 
Окна проекций 
Командные панели 
Панели инструментов 
Средства работы с анимацией 
Диалоговые окна 
Справочная система 
Настраиваем интерфейс 3ds Max 2008 
Настройка быстрых клавиш 
Настройка панелей инструментов 
Настройка меню команд 
Классифицируем объекты 3ds Max 2008 
Геометрические тела 
Контурные объекты 
Системы частиц 
Осветители 
Камеры 
Вспомогательные объекты 
Объекты объемной деформации 
Системы объектов 
Как следует осваивать эту программу 
Вопросы для самопроверки 

Глава 3. Осваиваем работу со всей сценой

 
Создаем простейшую сцену 
Знакомимся с проекциями 
Конфигурируем окна проекций 
Настраиваем параметры отображения сцены 
Выбор режимов отображения сцены 
Настройка качества отображения прозрачности 
Настройка параметров вида сцены 
Подключение режима отображения внутренней поверхности тел 
Использование расширенных возможностей видеоадаптера 
Задаем параметры освещения сцены 
Знакомимся с системами координат 
Выбираем единицы измерения 
Настраиваем параметры сеток 
Формируем шаблон для будущих сцен 
Создаем новую сцену 
Открываем сцену 
Сохраняем сцену 
Работаем с проводниками сцены 
Применяем адаптивную деградацию 
Манипулируем состояниями сцены 
Присоединяем объекты других сцен 
Подключаем через ссылки другие сцены 
Формируем ссылочные объекты 
Импортируем информацию 
Экспортируем информацию 
Вопросы для самопроверки 

Глава 4. Осваиваем работу с объектами сцены

 
Регулируем опорные точки объектов 
Выделяем объекты 
Выделение объектов инструментами 
Выделение именованных наборов объектов 
Выделение объектов по их именам 
Перемещаем объекты 
Осваиваем привязку объектов 
Привязка перемещаемых объектов 
Привязка поворачиваемых объектов 
Привязка масштабируемых объектов 
Привязка регулируемых счетчиками параметров объектов 
Группируем объекты 
Дублируем и выравниваем объекты 
Создание дубликатов объекта 
Выравнивание объекта по другому объекту 
Создание массива дубликатов 
Создание и распределение дубликатов 
Трансформируем объекты 
Масштабирование объекта 
Поворот объекта 
Изменение точки трансформации объектов 
Распределяем объекты по слоям 
Управляем отображением и закреплением объектов 
Настраиваем параметры отображения отдельного объекта 
Вопросы для самопроверки 
ЧАСТЬ II. Объемное моделирование в 3ds Max 2008 

Глава 5. Создаем стандартные тела

 
Создаем стандартные примитивы 
Плоскость 
Прямоугольный параллелепипед 
Сфера 
Геосфера 
Цилиндр 
Труба 
Пирамида 
Конус 
Тор 
Чайник 
Создаем усложненные примитивы 
Многогранник 
Тороидальный узел 
Параллелепипед с фаской 
Цилиндр с фаской 
Призма с фаской 
Треугольная призма 
Г-образная балка 
П-образная балка 
Капсула 
Цистерна 
Веретено 
Шланг 
Круговая волна 
Создаем прототипы реальных объектов 
Двери 
Окна 
Лестницы 
Ограда 
Стена секционная 
Деревья и кусты 
Амортизатор 
Пружина 
Вопросы для самопроверки 

Глава 6. Создаем контурные объекты

 
Знакомимся с контурными объектами 
Создаем стандартные контурные фигуры 
Создание простых фигур 
Создание усложненных фигур 
Создаем контурные фигуры из тел 
Создание фигуры сечением тел 
Создание фигуры из сетчатой оболочки тела 
Формируем обычные кривые 
Редактируем сплайны 
Упражнение 1 
Упражнение 2 
Формируем NURBS-кривые 
Упражнение 
Редактируем NURBS-кривые 
Импортируем контурные объекты 
Вопросы для самопроверки 

Глава 7. Образуем тела из контурных объектов

 
Создаем виртуальные каркасные тела 
Создаем профильные тела 
Создаем тела выдавливания 
Создаем тела вращения 
Упражнение 1 
Упражнение 2 
Создаем тела лофтинга 
Создание тела обычного лофтинга 
Создание тела U-лофтинга NURBS 
Создание тела UV-лофтинга NURBS 
Формируем горный ландшафт 
Вопросы для самопроверки 

Глава 8. Комбинируем тела

 
Создаем булевские тела 
Работа с инструментом Boolean 
Работа с инструментом ProBoolean 
Работа с инструментом ProCutter 
Упражнение 1 
Упражнение 2 
Проецируем контуры на поверхность тела 
Упражнение 
Соединяем тела 
Соединение тел инструментом Connect 
Соединение тел модификатором Edit Poly 
Согласовываем форму тела 
Упражнение 1 
Упражнение 2 
Разбрасываем дубликаты тела 
Упражнение 
Моделируем мягкие шарики 
Применение контурного объекта вместо опорного тела 
Упражнение 
Создаем морфинговые объекты 
Создание морфинга обработкой дубликатов исходного объекта (первый способ) 
Создание морфинга образованием объектов с тем же числом вершин (второй способ) 
Создание морфинга согласованием форм дубликатов исходного тела (третий способ) 
Упражнение 
Вопросы для самопроверки 

Глава 9. Обрабатываем форму объектов

 
Преобразуем объекты 
Обрабатываем обычные сетки 
Свиток Selection 
Свиток Soft Selection 
Свиток Edit Geometry 
Свиток Surface Properties 
Обрабатываем полисетки 
Обрабатываем сетки кусков 
Работаем с NURBS-поверхностями 
Применяем к объектам модификаторы 
Командная панель Modify 
Особенности применения модификаторов 
Описание модификаторов 3ds Max 2008 
Вопросы для самопроверки 

Глава 10. Осваиваем системы частиц

 
Создаем снег или дождь 
Система частиц Snow 
Система частиц Spray 
Генерируем произвольные частицы 
Система частиц Blizzard 
Система частиц Super Spray 
Система частиц PArray 
Система частиц PCloud 
Система частиц PF Source 
Управляем направлением следования частиц 
Применение объекта-сеточника 
Применение объектов имитации различных сил 
Вопросы для самопроверки 

Глава 11. Применяем материалы

 
Знакомимся с типами материалов 
Оригинальные материалы 
Составные материалы 
Осваиваем средства работы с материалами 
Окно Редактора материалов 
Окно просмотра материалов и карт текстур 
Навигатор материалов и карт текстур 
Средства раскраски материалов 
Создаем материалы 
Настройка параметров стандартных материалов 
Разбираемся с текстурными картами 
Типы текстурных карт 
Системы проекционных координат 
Применяем текстуры в материалах 
Загрузка карт в Редактор материалов 
Подключение карт к материалу 
Настройка параметров карт 
Отключение карт 
Удаление карт 
Присваиваем материалы телам сцены 
Подготовка тела к его оформлению 
Назначение материала 
Упражнение 
Создаем "запеченные" текстуры 
Создание текстуры визуализированного изображения тела 
Создание текстуры рельефа поверхности тела 
Вопросы для самопроверки 

Глава 12. Освещаем и наблюдаем сцену

 
Знакомимся с типами осветителей 
Стандартные осветители 
Фотометрические осветители 
Системы освещения 
Создаем и настраиваем осветители 
Создание осветителя 
Создание осветительной сборки 
Настройка параметров стандартного осветителя 
Интерактивная регулировка осветителя 
Регулировка вида сцены через осветитель 
Настройка параметров осветительной сборки 
Управление параметрами всех осветителей сцены 
Разбираемся с глобальной освещенностью 
Алгоритм трассировщика света 
Алгоритм переноса излучения 
Устанавливаем и используем камеры 
Создание камеры 
Настройка параметров камеры 
Интерактивная регулировка камеры 
Регулировка вида сцены через камеру 
Вопросы для самопроверки 

Глава 13. Визуализируем сцену

 
Знакомимся со средствами визуализации сцены 
Средства управления визуализацией 
Средства просмотра визуализации 
Выбираем вариант визуализации сцены 
Визуализация "Проекция целиком" 
Визуализация "Выделенные объекты" 
Визуализация "Область" 
Визуализация "Обрезка" 
Визуализация "Увеличение" 
Визуализация "Габаритный контейнер" 
Визуализация "Область с выделенными объектами" 
Визуализация "Обрезка выделенных объектов" 
Просматриваем результат визуализации 
Работа с окном визуализированного кадра 
Работа в режиме активной раскраски 
Работа в окне проигрывателя RAM 
Настраиваем параметры визуализации 
Вкладка Common 
Вкладка Renderer 
Вкладка Render Elements 
Вкладка Raytracer 
Вкладка Advanced Lighting 
Разбираемся с файловыми форматами 
Растровые форматы 
Векторные форматы 
Текстовые форматы 
Видеоформаты 
Звуковой формат WAV 
Создаем фон сцены 
Создание визуализируемого фона 
Создание служебного фона 
Подстраиваем сцену под ее фон 
Подстройка сцены под пейзажный фон 
Подстройка сцены под фотографию другой сцены 
Формируем эффекты визуализации 
Создание эффектов внешней среды 
Создание эффектов фильтрации 
Создание эффекта ореола 
Выполняем видеомонтаж 
Вопросы для самопроверки 
ЧАСТЬ III. Анимация в 3ds Max 2008 

Глава 14. Осваиваем способы анимирования объектов

 
Знакомимся с анимацией в 3ds Max 2008 
Просматриваем анимацию сцены 
Воспроизведение анимации в окнах проекций 
Работа с эскизной анимацией 
Просмотр визуализированной анимации 
Настраиваем общие параметры анимации 
Создаем анимацию методом ключей 
Автоматическое создание ключей 
Создание ключей вручную 
Редактируем ключи анимации 
Контекстное меню шкалы кадров 
Операции с метками ключей 
Диалоговое окно Create Key 
Диалоговое окно Key Info 
Анимируем положение, ориентацию и масштаб объекта 
Описание командной панели Motion 
Операции с панелью Motion 
Работаем в окнах просмотра треков 
Окно Track View - Curve Editor 
Окно Track View - Dope Sheet 
Озвучиваем сцену 
Разбираемся с контроллерами анимации 
Замена контроллера 
Добавление контроллера 
Редактирование списочного контроллера 
Настройка параметров контроллера 
Используем слои анимации 
Применяем ограничители анимации 
Ограничитель Attachment 
Ограничитель Link 
Ограничитель LookAt 
Ограничитель Orientation 
Ограничитель Path 
Ограничитель Position 
Ограничитель Surface 
Связываем параметры объектов 
Переносим анимацию между объектами сцен 
Присоединяем анимацию другой сцены 
Вопросы для самопроверки 

Глава 15. Разбираемся с прямой и обратной кинематикой

 
Связываем объекты 
Применяем прямую кинематику 
Используем обратную кинематику 
Создание интерактивной обратной кинематики 
Создание приложенной обратной кинематики 
Знакомимся с основами анимации персонажей 
Системы костей 
Создание двуногих существ 
Анимирование двуногих существ 
Создание телесной оболочки 
Разработка одежки для персонажа 
Вопросы для самопроверки 

Глава 16. Учимся создавать эффекты анимации

 
Эффект облета камерой 
Два эффекта оформления 
Эффект изменения градиентного узора 
Эффект изменения текстурной карты 
Два эффекта объемных деформаций 
Эффект развевающегося флага 
Эффект согласования формы 
Два динамических эффекта 
Эффект падающих объектов 
Эффект пружины 
Эффект падающей ткани 
Эффект колышущейся травы 
Четыре эффекта реактора 
Эффект падения жесткого тела 
Эффект падения мягкого тела 
Эффект падения тела в воду 
Эффект развевающейся веревки 
Вопросы для самопроверки 
ПРИЛОЖЕНИЯ 
Приложение 1. Команды меню 3ds Max 2008 
Команды меню File 
Команды меню Edit 
Команды меню Tools 
Команды меню Group 
Команды меню Views 
Команды меню Create 
Команды меню Modifiers 
Команды меню reactor 
Команды меню Animation 
Команды меню Graph Editors 
Команды меню Rendering 
Команды меню Customize 
Команды меню MAXScript 
Команды меню Help 
Команды меню Tentacles 
Приложение 2. Быстрые клавиши команд 3ds Max 2008 
Команды меню File 
Команды меню Edit 
Команды меню Tools 
Команды меню Views 
Команды меню Create 
Команды меню Animation 
Команды меню Graph Editors 
Команды меню Rendering 
Команды меню Customize 
Команды меню MAXScript 
Команды меню Help 
Приложение 3. Словарь терминов 
Приложение 4. Описание компакт-диска 
Предметный указатель

 



Товар был добавлен в наш каталог 11 April 2009 г.
box_bg_r.gif.
Отзывы Количество:
Поиск
Введите слово для поиска. Расширенный поиск
Вход
E-Mail:
Пароль:
Регистрация
Отложенные товары Перейти
Нет отложенных товаров.
Отзывы Перейти
Написать отзывНапишите Ваше мнение о товаре!
Рассказать другу
 

Сообщите своим друзьям и близким о нашем магазине
Уведомления Перейти
УведомленияСообщите мне о новинках и В подлиннике. 3ds Max 2008. (+ СD). Бурлаков М.В.
Реклама
Скидки   |   Расширенный поиск   |   Свяжитесь с нами   |   Регистрация   |   Мои данные
Copyright © 2009 ga-zon.com
Материалы, представленные на сайте, не могут быть использованы без письменного разрешения администрации сайта
  bigmir)net TOP 100