Интернет-магазинИнтернет-магазин
| Начало | Новинки | Корзина |
  Главная » Каталог » Компьютерная литература » Системы проектирования (CAD/CAM) » 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн » В подлиннике. 3ds Max 8. Трехмерное моделирование и анимация. Тозик В.Т.
Разделы
Бизнес (508)
Воспитание. Образование. (170)
Радиоэлектроника (79)
Каталоги (6)
Компьютерная литература (3224)
  Базы данных (100)
  Графика, дизайн, мультимедиа (322)
  Разработка программного обеспечения (57)
  Компьютерная безопасность. Хакерство (80)
  Компьютерные сети. Интранет, корпоративные сети (59)
  Компьютеры и программы (1052)
  Интернет и Web-страницы (326)
  Операционные системы (Windows, Linux...) (297)
  Основы программирования (40)
  MS Office. Офисные программы Майкрософт (188)
  Системы проектирования (CAD/CAM) (257)
    3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн (100)
    ArchiCAD. Архитектурное моделирование на компьютере (25)
    AutoCAD. Конструкторское проектирование. Программирование на AutoLISP (57)
    Компьютерное моделирование для инженеров. Инженерная графика (19)
    MathCAD, Matlab, Maple... Компьютерные вычисления без программирования (51)
    P-CAD, ACCEL EDA, OrCAD... Проектирование печатных плат и электронных устройств (4)
  Сертификационные экзамены (6)
  Энциклопедии и словари по вычислительной технике, программированию, интернет (17)
  Цифровая фотография (36)
  Языки и системы программирования (387)
Кулинария (1)
Популярная психология (71)
Психология (132)
Психотерапия и психоанализ (15)
Полный список товаров
Издатели
Новинки Перейти
«Металл и оборудование 2010»
«Металл и оборудование 2010»
130.00 грн.
Реклама
Уважаемые посетители! Магазин работает в режиме виртуальной витрины. Прием заказов временно приостановлен.
В подлиннике. 3ds Max 8. Трехмерное моделирование и анимация. Тозик В.Т. 91.20 грн.
Предыдущий товар Товар 5 из 100
категории 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн
 Следующий товар
 
box_bg_l.gif.

Рассмотрены создание и анимация объектов, работа с материалами и системами частиц, визуализация готовых сцен, работа с камерами и источниками освещения, сплайны, модификация объектов, имитация объектов внешней среды, искажения пространства, эффекты в Video Post. Специальные главы посвящены вопросам моделирования одежды, волос, высококачественной визуализации с помощью модуля Mental Ray и использованию трехмерных моделей в Интернете. Отдельно описаны методы оптимизации работы и настройка рабочей среды. Представлена информация о специальных возможностях новой версии программы 3ds Max 8. Приведено множество иллюстраций, примеров и упражнений. Методика изложения, основанная на многолетнем опыте авторов в области образования, позволяет рекомендовать книгу студентам и преподавателям соответствующих дисциплин в вузах.

1008 стр.; формат 70х100 1/16; ISBN 5-94157-858-X; 2006 г.; BHV-СПб.

 

Содержание

Благодарности 
Предисловие 
Введение 

Глава 1. Основы работы в пакете 3ds Max 8

 
1.1. Компьютерная графика и ее будущее 
1.2. Принципы моделирования и визуализации 
Моделирование 
Текстурирование 
Освещение 
Анимация 
Визуализация 
Виртуальная студия 
Резюме 
1.3. Обзор имеющихся версий 
3D Studio MAX 1.0 
3D Studio MAX 2.5 
3D Studio MAX 3.0 
3ds max 4.0 
3ds max 5.0 
3ds max 6 
3ds max 7 
3ds Max 8 
1.4. Первый запуск 
Простейшие построения 
Резюме 
1.5. Папки и файлы 

Глава 2. Интерфейс и его настройка

 
2.1. Основные рабочие элементы интерфейса 
Меню и основные элементы интерфейса 
Главное меню и панели инструментов 
Работа с параметрами объектов 
Отмена действия. Настройка интерфейса по умолчанию 
2.2. Работа с видовыми окнами и их параметры 
Параметры видовых окон 
Инструменты управления навигацией видовых окон 
Настройка рабочего пространства 
2.3. Выбор единиц измерения и настройка сетки 
Единицы измерения 
Сетка 
Привязки 

Глава 3. Базовые объекты и их параметры

 
3.1. Примитивы и основы создания простых объектов 
Основные сведения 
Параметры создаваемых объектов 
Основные примитивы 
Архитектурные объекты 
3.2. Изменение параметров созданных объектов 
Редактирование 
3.3. Выделение объектов 
Использование инструментов выборки 
Использование области выборки 
Добавление и удаление объектов из выборки 
Фильтрация выборки 
Блокировка выборки 
Выбор объектов по имени 
3.4. Перемещение, вращение и масштабирование объектов 
Перемещение 
Поворот 
Масштабирование 
Глобальная и локальная системы координат 
Ограничение осей преобразования 
Использование диалога для ввода значений трансформации 
Выбор центра трансформации 
Использование контекстного меню для трансформаций 
3.5. Клонирование объектов 
3.6. Зеркальное отображение объектов 
3.7. Создание массива объектов 
3.8. Выборки, группы, слои 
Создание поименованных наборов выборок 
Использование групп 
Слои 
3.9. Точные построения объектов 
Создание объектов без использования мыши 
Инструменты выравнивания 
3.10. Привязки 
Установка сеточных и пространственных фиксаций 
Использование фиксации для создания объектов 
Использование фиксации угла 
3.11. Упражнения 
Город 
Стул 
Настольная лампа 
Построение массива объектов 

Глава 4. Модификаторы и особенности их применения

 
4.1. Особенности применения модификаторов 
Разрушение стека 
Управление стеком 
Список наборов модификаторов 
Копирование модификаторов 
4.2. Описание наборов модификаторов 
Набор Parametric Modifiers 
Набор Free Form Deformation 
Набор Mesh Editing 
Сглаживание сетки модификаторами MeshSmooth и TurboSmooth 

Глава 5. Булевы операции

 
5.1. Общие сведения 
5.2. Пример использования булевых операций для моделирования пейджера 

Глава 6. Сплайны

 
6.1. Особенности создания сплайнов 
Основные термины сплайнового моделирования 
Создание объектов формы 
Создание линий 
Создание текста 
Создание сечений 
Создание множества сплайнов в одной и той же форме 
Интерполяция формы 
6.2. Редактирование сплайна 
Отсоединение подобъектов 
Присоединение подобъектов 
Удаление подобъектов 
Трансформация подобъектов 
Как сделать вершину первой 
Соединение вершин 
Добавление вершин 
Объединение вершин 
Разрыв и разделение сегментов 
Редактирование на уровне сплайнов 
6.3. Модификаторы, применяемые к сплайнам 
Модификатор выдавливания Extrude 
Модификатор вращения Lathe 
Модификатор Bevel 
Модификатор Bevel Profile 
Модификатор выгнутости Sweep 
6.4. Создание объектов на основе сечений 
Создание объектов 
Добавление опорных форм 
Дополнительные параметры 
Кривые деформации 
6.5. Пример создания листа растения 

Глава 7. Поверхности Editable Mesh

 
7.1. Редактируемые каркасы 
7.2. Редактирование на уровне подобъектов 
Уровень редактирования вершин 
Уровень редактирования ребер 
Уровень редактирования граней 
Уровень редактирования полигонов 
7.3. Особенности свитка Soft Selection 
7.4. Модификаторы для работы с Editable Mesh 
Сглаживание сетки модификатором MeshSmooth 
Модификатор TurboSmooth 
Модификатор Mesh Select 
Модификатор Tesselate 
7.5. Примеры моделирования 
Космический истребитель 
Модель динозавра 

Глава 8. Поверхности Editable Patch

 
8.1. Виды сеток 
8.2. Редактирование на уровне подобъектов 
Уровень редактирования вершин 
Уровень редактирования направляющих векторов 
Уровень редактирования ребер 
Уровень редактирования лоскутов 
Уровень редактирования элементов 
Общие свойства Editable Patch 
8.3. Пример создания картонной коробки 

Глава 9. Поверхности Editable Poly

 
9.1. Особенности моделирования Editable Poly 
9.2. Редактирование на уровне подобъектов 
Создание вершин и поверхностей 
Редактирование полигонов 
9.3. Модификатор Edit Poly 

Глава 10. NURBS-кривые и поверхности

 
10.1. Создание NURBS-кривых и поверхностей 
10.2. Преобразование объектов 
10.3. Вершины Point и контрольные вершины Control Vertex 
10.4. Редактирование на уровне кривых 
10.5. Управление гладкостью кривой 
10.6. Добавление точек 
10.7. Создание кривых 
10.8. Создание поверхности с помощью U Loft 
10.9. Создание поверхности с помощью UV Loft 
10.10. Пример NURBS-моделирования головы мышонка 

Глава 11. Создание поверхностей по сплайновой сетке

 
11.1. Особенности моделирования 
Этапы создания модели человеческой головы 
Особенности построения каркаса 
Решение проблем 
11.2. Создание модели стопы 
Создание образующих видов 
Корректировка и объединение каркасной сетки 
Применение модификатора Surface 
Настройка сплайновой сетки с активным модификатором Surface 

Глава 12. Визуализация

 
12.1. Что такое визуализация 
Трассировка лучей и метод фотонных карт 
12.2. Команды визуализации 
Окно кадров 
12.3. Параметры визуализации 
Вкладка Common 
Вкладка Renderer для визуализатора Default Scanline Renderer 
Вкладка Render Elements 
Вкладка Raytracer 
Вкладка Advanced Lighting 
Использование панели Render Shortcuts 
Рендеринг из командной строки 
12.4. Визуализация материалов 
12.5. Фон сцены и эффекты визуализации 
12.6. Специальные виды визуализации 
Интерактивная визуализация 
Визуализация в текстуру 

Глава 13. Материалы

 
13.1. Редактор материалов 
Назначение материалов объектам на сцене 
Элементы управления в редакторе материалов 
Слоты образцов 
Окно Material/Map Browser 
Общие сведения об использовании библиотек готовых материалов 
13.2. Материалы и текстурные карты 
Свойства материалов 
Стандартный и другие типы материалов 
Текстурные карты 
13.3. Типы материалов и их настройки 
Материал Standard 
Другие типы материалов 
13.4. Карты и каналы проецирования 
Карты текстур 
Каналы 
13.5. Назначение материалов объектам 
Простые объекты 
Модификаторы проецирования карты 
13.6. Примеры 
Натюрморт 
Космический корабль 
Сигарета 
Создание поверхности воды 
Создание огня 
Использование процедурной карты Flat Mirror 
Создание отражения внутри отражения 
Использование материала Ink 'n Paint 

Глава 14. Источники света и камеры

 
14.1. Основы работы со светом 
Введение 
Основные концепции освещения 
Основные способы освещения 
14.2. Источники света и их типы 
Источник света по умолчанию 
Создание и размещение источников света в пространстве 
Типы источников света 
Типы освещения 
Способы создания теней 
Небесное освещение Skylight 
Фотометрические источники света 
Глобальное освещение 
14.3. Использование текстур в работе с источниками света 
Прохождение света через витраж 
Наложение текстуры на тень 
14.4. Камера и ее настройка 
Анимация камеры 
14.5. Эффекты в освещении 

Глава 15. Анимация

 
15.1. Способы создания анимации 
15.2. Работа с ключами анимации 
Постановка ключей автоматически 
Управление траекторией 
Постановка ключей вручную 
Редактирование ключей анимации 
Настройка продолжительности анимации 
15.3. Настройка графиков анимации 
Настройки параметров ключа 
Панель инструментов Track View 
15.4. Анимация по траектории 
11.5. Визуализация анимации 
15.6. Контроллеры анимации 
15.7. Создания эффекта дыма без применения системы частиц 
Модификация конуса 
Создание материала для конуса 

Глава 16. Модули reactor и Cloth

 
16.1. Модуль reactor 
Падение круглого предмета на наклонную поверхность 
Анимация столкновения трактора с кирпичной стеной 
Моделирование ткани 
16.2. Модуль Cloth 

Глава 17. Анимация персонажей и системы инверсной кинематики

 
17.1. Системы инверсной кинематики 
Средство Schematic View 
Средство Bone Tools 
Модификатор Skin 
17.2. Модуль Character Studio 
Figure Mode (Режим фигуры) 
Footstep Mode (Режим создания шагов) 
Motion Flow Mode (Последовательность движений) 
Mixer Mode (Режим смешивания) 
Создание произвольной анимации 
17.3. Пример: давайте потанцуем 

Глава 18. Создание волос и шерсти

 
18.1. Основы моделирования 
18.2. Редактор стиля волос 

Глава 19. Системы частиц

 
19.1. Виды систем частиц 
19.2. Создание систем частиц 
Система частиц Spray 
Система частиц Snow 
Система частиц Super Spray 
Свиток Particle Generation 
Свиток Particle Type 
Свиток Rotation and Collision 
Свиток Object Motion Inheritance 
Свиток Bubble Motion 
Свиток Particle Spawn 
Свиток Load/Save Presets 
19.3. Примеры 
Снег 
Создание дыма 
Использование специальных карт материалов для систем частиц 
19.4. Модуль Particle Flow 

Глава 20. Пространственные преобразования

 
20.1. Силы, действующие на объекты 
Волна 
Рябь 
Взрыв 
20.2. Силы, действующие на частицы 
Гравитация 
Отклонение 
Ветер 
Деформация РВomb 
Деформация PathFollow 
Деформация Push 
Деформация Motor 
20.3. Универсальные пространственные преобразования 

Глава 21. Имитация эффектов внешней среды

 
21.1. Настройка характеристик фона сцены 
Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены 
21.2. Габаритный контейнер атмосферного эффекта 
21.3. Атмосферные эффекты 
Горение 
Объемное освещение 
Туман 
Объемный туман 

Глава 22. Эффекты видеомонтажа

 
22.1. Работа с окном Video Post 
Интерфейс окна Video Post 
Принцип действия окна Video Post 
Панель инструментов 
События Add Scene Event 
22.2. Эффекты в Video Post 
Фильтр Lens Effects Flare 
Фильтр Lens Effects Focus 
Фильтр Lens Effects Glow 
Фильтр Lens Effects Highlight 
Фильтр Negative 
22.3. Визуализация в Video Post 
Сохранение результатов визуализации в файл 

Глава 23. Высококачественная визуализация и оценка освещенности

 
23.1. Высококачественная визуализация с помощью Mental Ray 
Рефлективная каустика 
Рефрактивная каустика 
Shadows (Тени) 
23.2. Использование Radiosity 

Глава 24. Оптимизация работы и технология Normal Mapping

 
24.1. Зачем нужна оптимизация 
24.2. Виды оптимизации 
Принцип декораций 
Упрощение изображения большого числа объектов 
Визуализация анимации поэтапно 
24.3. Упрощение видимых объектов 
Уменьшение количества полигонов 
Отказ от ненужных деталей 
Модификатор Optimize 
Модификатор MultiRes 
24.4. Добавление объектов из существующих файлов 
Объединение нескольких файлов 
Координация с другими программами моделирования 
24.5. Технология Normal Mapping 
Основные инструменты технологии Normal Mapping 
Создание материала на основе сгенерированной текстуры 

Глава 25. MAXScript

 
25.1. Инструментарий MAXScript 
25.2. Язык MAXScript 
Переменные 
Выражения 
Условный оператор 
Циклы 
25.3. Примеры 
Пример 1 
Пример 2 
Пример 3 
Пример 4 
Пример 5 
Пример 6 

Глава 26. Трехмерные модели в Интернете

 
26.1. DWF-формат и программа DWF Viewer 
26.2. Особенности экспорта в VRML 
Параметры экспорта в WRL 
Размещение WRL-файлов для Cortona 
Навигация в Cortona WRML-клиенте 
Размещение файлов для Blaxxun 
Навигация в Blaxxun-клиенте 
26.3. Особенности экспорта в формат W3D 
Параметры экспорта 
Размещение W3D-файлов в Интернете 
26.4. Формат M3G спецификации JSR 
26.5. Cult3D 
Предметный указатель

 



Товар был добавлен в наш каталог 11 April 2009 г.
box_bg_r.gif.
Отзывы Количество:
Поиск
Введите слово для поиска. Расширенный поиск
Вход
E-Mail:
Пароль:
Регистрация
Отложенные товары Перейти
Нет отложенных товаров.
Отзывы Перейти
Написать отзывНапишите Ваше мнение о товаре!
Рассказать другу
 

Сообщите своим друзьям и близким о нашем магазине
Уведомления Перейти
УведомленияСообщите мне о новинках и В подлиннике. 3ds Max 8. Трехмерное моделирование и анимация. Тозик В.Т.
Реклама
Скидки   |   Расширенный поиск   |   Свяжитесь с нами   |   Регистрация   |   Мои данные
Copyright © 2009 ga-zon.com
Материалы, представленные на сайте, не могут быть использованы без письменного разрешения администрации сайта
  bigmir)net TOP 100