Интернет-магазинИнтернет-магазин
| Начало | Новинки | Корзина |
  Главная » Каталог » Компьютерная литература » Системы проектирования (CAD/CAM) » 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн » Maya 7. (+CD). Д. Деракшани
Разделы
Бизнес (508)
Воспитание. Образование. (170)
Радиоэлектроника (79)
Каталоги (6)
Компьютерная литература (3224)
  Базы данных (100)
  Графика, дизайн, мультимедиа (322)
  Разработка программного обеспечения (57)
  Компьютерная безопасность. Хакерство (80)
  Компьютерные сети. Интранет, корпоративные сети (59)
  Компьютеры и программы (1052)
  Интернет и Web-страницы (326)
  Операционные системы (Windows, Linux...) (297)
  Основы программирования (40)
  MS Office. Офисные программы Майкрософт (188)
  Системы проектирования (CAD/CAM) (257)
    3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн (100)
    ArchiCAD. Архитектурное моделирование на компьютере (25)
    AutoCAD. Конструкторское проектирование. Программирование на AutoLISP (57)
    Компьютерное моделирование для инженеров. Инженерная графика (19)
    MathCAD, Matlab, Maple... Компьютерные вычисления без программирования (51)
    P-CAD, ACCEL EDA, OrCAD... Проектирование печатных плат и электронных устройств (4)
  Сертификационные экзамены (6)
  Энциклопедии и словари по вычислительной технике, программированию, интернет (17)
  Цифровая фотография (36)
  Языки и системы программирования (387)
Кулинария (1)
Популярная психология (71)
Психология (132)
Психотерапия и психоанализ (15)
Полный список товаров
Издатели
Новинки Перейти
"ПРОДУКТЫ, ОБОРУДОВАНИЕ, ТАРА, УПАКОВКА  2009-2010»
"ПРОДУКТЫ, ОБОРУДОВАНИЕ, ТАРА, УПАКОВКА 2009-2010»
90.00 грн.
Реклама
Уважаемые посетители! Магазин работает в режиме виртуальной витрины. Прием заказов временно приостановлен.
Maya 7. (+CD). Д. Деракшани 114.00 грн.
Предыдущий товар Товар 37 из 100
категории 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн
 Следующий товар
 
box_bg_l.gif.

У вас в руках пособие для начинающих осваивать Maya 7 — популярную программу для создания трехмерной компьютерной графики и анимации. Шаг за шагом автор знакомит с интерфейсом этого приложения и с основами создания и анимации геометрических моделей. Книга содержит не только информацию о различных форматах моделирования, создании и назначении материалов и способах анимации объектов и персонажей, но и начальные сведения об эффектах рисования и имитации динамических взаимодействий.
Приемы работы с программой иллюстрируются с помощью наглядных упражнений, материалы для которых находятся на прилагаемом к книге компакт-диске. Эта книга позволит вам самостоятельно пройти начальный курс обучения Maya, получив при этом прочный фундамент для дальнейшего освоения данного приложения.

1-е издание, 2006 год, 480 стр., формат 17x23 см (70х100/16), Мягкая обложка, ISBN 5-469-01293-X 

 

Содержание

Введение

Для кого предназначена эта книга

Работа с книгой

Структура книги

Требования к программному и аппаратному обеспечению

Компакт-диск

Maya Personal Learning Edition

Координаты автора

От издательства

Глава 1. Введение в компьютерную графику

Вступление

Компьютерная графика

Создание трехмерных сцен

Анимация

Стадии производства

Подготовительная работа

Производство

Заключительная обработка

Заключение

Последовательность действий при производстве анимации

Моделирование

Назначение текстур

Анимация

Освещение

Визуализация

Основные понятия из области компьютерной графики и традиционного искусства

Основные понятия из области компьютерной графики

Основные понятия из области традиционного искусства

Основные понятия из области кино

Основные понятия из области анимации

Подведем итоги

Глава 2. Интерфейс Maya

Управление Maya

Интерфейс Maya

Главное меню

Строка состояния

Вкладки Shelf

Панель инструментов

Окна диалога Channel Box и Layer Editor

Активный временной сегмент и шкала диапазонов

Командная строка и строка подсказки

Окна проекции и часто используемые окна диалога

Центральные и ортографические проекции

Манипуляторы

Окно диалога Attribute Editor

Окна диалога Outliner и Hypergraph

Окна диалога Multilister и Hypershade

Окно диалога Graph Editor

Окно диалога Script Editor

Окно диалога Connection Editor

Меню оперативного доступа

Контекстные меню

Режимы работы

Структура объектов в Maya

Узловая структура

Дочерние и родительские объекты

Подведем итоги

Глава 3. Ваша первая анимация

Обзор проекта “Солнечная система”

Планирование

Создание проекта

Моделирование объектов и их анимация

Создание Солнца и планет

Сохранение сцены

Создание спутников

Назначение материалов

Анимация сцены

Окно диалога Outliner

Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner

Подведем итоги

Глава 4. Моделирование на основе полигонов

Выбор метода моделирования

NURBS-поверхности, полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением

Использование примитивов

Основы полигонального моделирования

Создание полигональных примитивов

Инструмент Create Polygon Tool

Инструменты редактирования полигонов

Операция выдавливания

Выдавливание по дуге

Разбиение с выдавливанием

Выдавливание со скосом

Практический опыт: создание руки

Увеличение детализации областей полигональной сетки

Инструмент Subdivide

Инструмент Split Polygon Tool

Инструмент Split Edge Ring Tool

Инструмент Cut Faces Tool

Инструмент Duplicate Face

Инструмент Extract

Инструмент Smooth

Инструмент Sculpt Polygon Tool

Моделирование сложных объектов: создание паровоза

Процесс производства

Паровой котел

Кабина

Колеса

Задания для самостоятельной работы

Подведем итоги

Глава 5. NURBS-моделирование

NURBS-моделирование

Метод лофтинга

Метод вращения

Метод выдавливания

Создание поверхностей с помощью инструмента Planar

Метод выдавливания со скосом

Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary

Комбинации различных техник

История конструирования поверхностей

Создание алебарды на основе неоднородных рациональных сплайнов Безье

Начало работы над проектом

Перемещение плоскости изображения за координатную сетку

Создание контура

Создание лезвия

Создание поверхностей

Соединение боковых поверхностей

Редактирование формы топорища

Создание обуха топора

Моделирование с помощью деформаторов

Завершение работы

Заключение

Редактирование NURBS-поверхностей

Проецирование кривых на поверхность

Обрезка поверхностей и отмена этой операции

Присоединение поверхностей

Разъединение поверхностей

Вставка изопараметрических кривых

Создание сеток полигонов на основе NURBS-поверхностей

Преобразование NURBS-поверхностей в полигональные сетки

Моделирование из кусков

Начало работы над насосом

Крышки цилиндров

Сшивка и точки соприкосновения

Использование инструментов Artisan для придания формы NURBS-поверхностям

Подведем итоги

Глава 6. Дополнительные приемы моделирования

Моделирование с помощью деформатора Lattice

Создание решетки

Анимация с помощью деформатора Lattice

Поверхности с иерархическим разбиением

Создание морской звезды

Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением

Моделирование металлического чайника

Создание базовой полигональной модели 

Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением

Преобразование в сетку полигонов

Дальнейшее редактирование чайника

Подведем итоги

Глава 7. Материалы и текстуры

Назначение материалов

Типы раскрасок

Раскраска по Ламберту

Раскраска по Фонгу

Раскраска по Блинну

Расширенная раскраска по Фонгу

Анизотропная раскраска

Многослойная раскраска

Градиентная раскраска

Атрибуты материалов

Создание материалов для модели алебарды

Металл для топорища

Деревянная рукоятка

Оголовок алебарды

Заключительное преобразование текстур

Текстуры и поверхности

Проекционные координаты

Проецирование текстуры на поверхность

Узлы текстуры

Проекционные координаты для полигональных сеток

Подведем итоги

Глава 8. Введение в анимацию

Анимация по методу ключевых кадров

Создание мячика из мультфильма

Анимация мячика

Бросок топора

Предварительная подготовка

Настройка сцены

Предварительная подготовка: ключевые кадры и изучение движения

Анимация топора: создание ключевых кадров

Завершение движения

Вторичные движения

Траектория перемещения

Анимация вдоль траектории

Подводим итоги

Замещение объектов

Замещение топора

Передача анимации

Оснастка паровоза. Часть первая

Настройка сцены

Манипуляторы выделения

Анимация паровоза

Анимация катапульты

Анимация с помощью деформаторов

Подведем итоги

Глава 9. Дополнительные техники анимации

Скелеты и кинематика

Скелеты и иерархия

Метод прямой кинематики

Создание скелета

Соединение скелета с оболочкой

Моделирование цикла ходьбы

Моделирование руки

Сборка руки

Связывание с оболочкой

Жесткое связывание руки

Мягкое связывание руки

Метод обратной кинематики

Оснастка ног по методу обратной кинематики

Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики

Дальнейшее использование ИК-цепочек

Ограничения

Ограничение Point

Ограничение Orient

Ограничение Scale

Ограничение Aim

Ограничения Geometry и Normal

Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector

Создание управляемых ключей

Создание управляемого ключа

Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами

Оснастка паровоза. Часть вторая

Настройка элементов управления колесами

Управление рычагами

Управление поршнем

Управление задним колесом

Заключительный этап

Подведем итоги

Глава 10. Освещение

Базовые концепции освещения

Учимся видеть

Что нужно создать в сцене?

Освещение с трех точек

Реальное освещение

Источники света в Maya

Общие атрибуты источников света

Типы источников света

Освещение сцены

Связывание источников света

Тени

Создание теней в Maya

Способность объектов отбрасывать тень

Световые эффекты

Объемное освещение

Линзовые эффекты

Свечение материала

Дополнительные упражнения

Использование источников света в сцене и их анимация

Анимация источника света

Использование инструмента Show Manipulator Tool

Подведем итоги

Глава 11. Визуализация

Настройки визуализации

Выбор визуализатора

Предварительный просмотр визуализации

Сохранение/загрузка изображения

Хранение изображения/удаление из буфера

Интерактивная фотореалистичная визуализация

Отражения и преломления

Формирование отражений методом трассирования

Визуализация эффекта преломления

Работа с камерами

Создание камеры

Типы камер

Атрибуты камеры

Размывание в движении

Пакетная визуализация

Визуализация винной бутылки

Выбор параметров визуализации

Настройки сцены

Настройки камеры

Пакетная визуализация и просмотр результатов

Визуализатор Mental Ray. Метод конечного сбора

Подведем итоги

Глава 12. Имитация динамики

Динамические взаимодействия

Динамика твердых и мягких тел

Создание активных и пассивных тел

Перемещение твердых тел

Атрибуты твердого тела

Создание анимации с помощью модуля динамики

Создание бильярдного стола и шаров

Создание твердых тел

Анимация твердых тел

Дополнительные атрибуты твердых тел

Фиксация результатов имитации динамики

Упрощение анимационных кривых

Динамика частиц

Испускание частиц

Атрибуты генератора

Атрибуты частиц

Запись сцены в память

Создание кэш-файла для сцены с частицами

Анимация частиц

Испускание частиц

Настройка атрибутов частиц

Настройка атрибутов визуализации

Эффекты рисования

Атрибуты эффектов рисования

Подведем итоги

Глоссарий

Алфавитный указатель

 



Товар был добавлен в наш каталог 11 April 2009 г.
box_bg_r.gif.
Отзывы Количество:
Поиск
Введите слово для поиска. Расширенный поиск
Вход
E-Mail:
Пароль:
Регистрация
Отложенные товары Перейти
Нет отложенных товаров.
Отзывы Перейти
Написать отзывНапишите Ваше мнение о товаре!
Рассказать другу
 

Сообщите своим друзьям и близким о нашем магазине
Уведомления Перейти
УведомленияСообщите мне о новинках и Maya 7. (+CD). Д. Деракшани
Реклама
Скидки   |   Расширенный поиск   |   Свяжитесь с нами   |   Регистрация   |   Мои данные
Copyright © 2009 ga-zon.com
Материалы, представленные на сайте, не могут быть использованы без письменного разрешения администрации сайта
  bigmir)net TOP 100