Интернет-магазинИнтернет-магазин
| Начало | Новинки | Корзина |
  Главная » Каталог » Компьютерная литература » Системы проектирования (CAD/CAM) » 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн » Разработка и отладка шейдеров. (+ CD). Боресков А.В.
Разделы
Бизнес (508)
Воспитание. Образование. (170)
Радиоэлектроника (79)
Каталоги (6)
Компьютерная литература (3224)
  Базы данных (100)
  Графика, дизайн, мультимедиа (322)
  Разработка программного обеспечения (57)
  Компьютерная безопасность. Хакерство (80)
  Компьютерные сети. Интранет, корпоративные сети (59)
  Компьютеры и программы (1052)
  Интернет и Web-страницы (326)
  Операционные системы (Windows, Linux...) (297)
  Основы программирования (40)
  MS Office. Офисные программы Майкрософт (188)
  Системы проектирования (CAD/CAM) (257)
    3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн (100)
    ArchiCAD. Архитектурное моделирование на компьютере (25)
    AutoCAD. Конструкторское проектирование. Программирование на AutoLISP (57)
    Компьютерное моделирование для инженеров. Инженерная графика (19)
    MathCAD, Matlab, Maple... Компьютерные вычисления без программирования (51)
    P-CAD, ACCEL EDA, OrCAD... Проектирование печатных плат и электронных устройств (4)
  Сертификационные экзамены (6)
  Энциклопедии и словари по вычислительной технике, программированию, интернет (17)
  Цифровая фотография (36)
  Языки и системы программирования (387)
Кулинария (1)
Популярная психология (71)
Психология (132)
Психотерапия и психоанализ (15)
Полный список товаров
Издатели
Новинки Перейти
Открываем автосервис: с чего начать, как преуспеть.  Д. Дубровский
Открываем автосервис: с чего начать, как преуспеть. Д. Дубровский
76.70 грн.
Реклама
Уважаемые посетители! Магазин работает в режиме виртуальной витрины. Прием заказов временно приостановлен.
Разработка и отладка шейдеров. (+ CD). Боресков А.В. 57.60 грн.
Предыдущий товар Товар 84 из 100
категории 3D MAX, Maya, Bryce... Трехмерная графика, анимация и дизайн
 Следующий товар
 
box_bg_l.gif.

Практическое пособие по разработке кросс-платформенных шейдеров на языке OpenGL Shader Language (GLSL) в среде RenderMonkey для использования в операционных системах Windows и Linux с различными версиями библиотеки OpenGL. Рассматривается написание и отладка вершинных и фрагментных шейдеров, использование шумовой функции в модели-ровании и основных моделей освещения, моделирование преломления и дифракции, обработка изображений
на GLSL, работа с полигональными моделями, практическое применение GLSL
в программах на С++ и работа с библиотеками libCamera, libTexture и libTexture3D

496 стр.; формат 70X100 1/16; ISBN 5-94157-712-5; 2006 г.; BHV-СПб.

 

Содержание

Введение 
ЧАСТЬ I. ЭВОЛЮЦИЯ OPENGL 

Глава 1. Развитие OpenGL

 
Версия 1.1 
Версия 1.2 
Версия 1.3 
Версия 1.4 
Версия 1.5 
Сводка изменений в версиях OpenGL 

Глава 2. Расширения ARB_vertex_program и ARB_fragment_program. Появление Cg

 

Глава 3. Появление OpenGL 2.0 и GLSL

 
ЧАСТЬ II. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ БИБЛИОТЕКИ 

Глава 4. Библиотека GLUT

 
Инициализация 
Начало цикла обработки сообщений 
Работа с окнами 
Работа с меню 
Установка обработчиков сообщений 
Получение информации о текущем состоянии GLUT 
Вывод текста 
Вывод простейших объектов 
Сфера 
Куб 
Конус 
Тор 
Додекаэдр 
Октаэдр 
Тетраэдр 
Икосаэдр 
"Чайник" 

Глава 5. Общие сведения о библиотеках GLH, NV_MATH и NV_UTIL

 
Библиотека GLH 
Инкапсуляция основных математических классов 
Объектная надстройка над GLUT 
Объектная надстройка над OpenGL 
Библиотека NV_MATH 
Библиотека NV_UTIL 
Чтение текстур в формате TGA 
Чтение текстур в формате JPG 
Чтение данных из ZIP-архивов 
Чтение моделей в формате ASE 

Глава 6. Основные классы для работы с векторами, матрицами и кватернионами

 
Работа с векторами 
Работа с матрицами 
Работа с кватернионами 

Глава 7. Работа с расширениями, библиотека libExt

 

Глава 8. Библиотеки libTexture и libTexture3D

 

Глава 9. Реализация р-буфера в виде класса, использование расширения EXT_framebuffer_object для создания внеэкранных буферов

 
Работа с р-буфером в Microsoft Windows 
Непосредственное создание р-буфера 
Выбор р-буфера как текущей цели для рендеринга 
Уничтожение р-буфера 
Обработка переключения видеорежима 
Копирование данных из р-буфера в текстуру 
Связывание р-буфера с текстурой 
Реализация р-буфера для платформы Windows 
Работа с р-буфером в Linux 
Использование расширения EXT_framebuffer_object 

Глава 10. Понятие камеры. Работа с библиотекой libCamera

 

Глава 11. Библиотека libMesh. Работа с полигональными моделями и их загрузка из популярных форматов

 
ЧАСТЬ III. ШЕЙДЕРЫ 

Глава 12. Введение в GLSL. Описание синтаксиса, простые примеры

 
Основные типы данных и переменных 
Структуры 
Массивы 
Переменные 
Операторы и выражения 
Конструкторы 
Работа с компонентами векторов и матриц 
Работа со структурами 
Основные операции над векторами и матрицами 
Основные операторы и конструкции 
Стандартные переменные, атрибуты и константы 
Специальные переменные для вершинных шейдеров 
Специальные переменные для фрагментных шейдеров 
Стандартные константы 
Стандартные атрибуты для вершинного шейдера 
Стандартные uniform-переменные — параметры состояния OpenGL 
Стандартные varying-переменные 
Стандартные функции 
Тригонометрические функции и функции для работы с углами 
Экспоненциальные функции (возведение в степень, нахождение логарифмов) 
Функции общего назначения 
Геометрические функции 
Матричные функции 
Функции для сравнения векторов 
Функции для доступа к текстурам 
Функции для работы с производными 
Шумовые функции 
Простейший пример использования вершинных и фрагментных шейдеров 

Глава 13. Простейшие вершинные и фрагментные шейдеры. Реализация основных моделей освещения

 
Диффузная модель освещения 
Бликовое освещение по Блинну 
Бликовое освещение по Фонгу 
Использование карт нормалей 
Анизотропные модели освещения 
Подсветка края 
Модель освещения Гуч 

Глава 14. Практическое использование GLSL в программах на С++, необходимые расширения

 
Необходимые расширения 
Расширение GL_ARB_shading_language_100 
Расширение GL_ARB_shader_objects 
Расширение GL_ARB_vertex_shader 
Расширение GL_ARB_fragment_shader 
Получение информации о поддержке GLSL 
Простейшая программа, использующая GLSL 
"Заворачиваем" шейдеры на GLSL в класс 

Глава 15. Разработка шейдеров на GLSL в интегрированной среде RenderMonkey

 
Настройка RenderMonkey 
Создание нового проекта 

Глава 16. Использование основных моделей освещения, моделирование преломления и дифракции, обработка изображений на GLSL

 
Использование шейдеров из главы 13 
Использование шейдеров для анимации 
Моделирование преломления 
Моделирование дифракции света 
Обработка изображений средствами GLSL 
Фильтр Sepia 
Гамма-коррекция 
Фильтр выделения границ 
Коррекция цвета в пространстве HSV 
Размытие изображения 

Глава 17. Использование шумовой функции в моделировании. Моделирование облаков, волн и материалов

 
Использование шумовой функции для рендеринга "мыльных пузырей" 
Искажение нормали при помощи шумовой функции 
Турбулентность 
Ржавление 
Рябь на воде 
Облака 
Мрамор 
Дерево 
Система "сверкающих" частиц 
Огонь 
Приложение. Описание компакт-диска 
Список литературы и интернет-ресурсов 
Предметный указатель

 



Товар был добавлен в наш каталог 11 April 2009 г.
box_bg_r.gif.
Отзывы Количество:
Поиск
Введите слово для поиска. Расширенный поиск
Вход
E-Mail:
Пароль:
Регистрация
Отложенные товары Перейти
Нет отложенных товаров.
Отзывы Перейти
Написать отзывНапишите Ваше мнение о товаре!
Издатель
BHV-СПб
Другие товары данного издателя
Рассказать другу
 

Сообщите своим друзьям и близким о нашем магазине
Уведомления Перейти
УведомленияСообщите мне о новинках и Разработка и отладка шейдеров. (+ CD). Боресков А.В.
Реклама
Скидки   |   Расширенный поиск   |   Свяжитесь с нами   |   Регистрация   |   Мои данные
Copyright © 2009 ga-zon.com
Материалы, представленные на сайте, не могут быть использованы без письменного разрешения администрации сайта
  bigmir)net TOP 100